Non è facile inquadrare Dragon’s Dogma. Si potrebbe iniziare descrivendo la scena iniziale, già presente nella demo e che ci vede impegnati nel combattere mostri in una notte buia, appena illuminata dalla nostra lanterna. Alla fine della strada ci aspetta un temibile scontro con una chimera.

Ecco, questa sembra essere la sequenza-tipo che ha conquistato gli appassionati del titolo Capcom. L’incertezza del viaggio e la possibilità dell’agguato, il ritrovarsi a dover affrontare un gigantesco orco all’ombra del fuoco di un accampamento abbandonato.

E’ un’arte estremamente soggettiva, che vive principalmente d’atmosfera e del piacere della scoperta di nuovi luoghi, considerato che alla meno illusoria luce del giorno le terre di Dragon’s Dogma non mostrano eccessiva ampiezza,varietà o coerenza nell’inserire la sua fauna in un particolare habitat, pur mantenendo una certo fascino nelle poche locazioni veramente uniche presenti.

L’esplorazione è ogni caso intimamente legata alle pedine, ovvero npc che ci assisteranno nelle nostre peregrinazioni e solo uno dei quali è direttamente creato e gestito dal giocatore. Gli altri due sono invece liberamente reclutabili tra i viandanti che incontremo nel corso nell’avventura, oppure, nel caso si disponga di una connessione online, tra quelli degli altri utenti.

Questo vuol dire non solo che dovremo dipendere dalle scelte fatte da quest’ultimi circa equipaggiamento, abilità e intelligenza artificiale – della quale parleremo in seguito – ma anche dalle conoscenze accumulate durante le loro partite.

Un npc che ha già affrontato una quest potrà quindi darci preziosi suggerimenti su come risolverla, o descriverci accuratamente gli anfratti più nascosti di un dungeon a lui noto.

Le pedine infatti raccolgono continuamente informazioni dai nemici e dall’ambiente circostante, riportandole al giocatore e tracciando cosi in tempo reale un flusso narrativo che simula le dinamiche sociali di una vera sessione in cooperativa.

La funzionalità è disattibile, seppure, considerata l’assoluta mediocrità della vicenda principale sia per la scrittura che per il lento susseguirsi degli eventi, peraltro ulteriormente dilatati da una modalità di teletrasporto a dir poco scomoda, cosi facendo il mondo di Dragon’s Dogma perderebbe gran parte del suo interesse.

Alcune quest presentano molteplici possibilità di risoluzione ed approfondiscono i rapporti esistenti tra gli abitanti del regno, ma l’assenza di un contesto rilevante finisce per delineare un folclore piuttosto generico.

Le pedine hanno un ruolo fondamentale anche all’interno del sistema di combattimento, in quanto, come abbiano già detto, gli utenti potranno modificarne l’intelligenza artificiale e condividerle online. L’idea è di creare un multiplayer asincrono basato sulla personalità degli altri utenti.

Pur non esente da lacune, vista la difficoltà di adattare efficacemente alcune routine alla complessità di un open world, si tratta di una soluzione certamente innovativa e che permette di assistere ad una varietà superiore di comportamenti in battaglia rispetto alle canoniche a.i. preimpostate dagli sviluppatori.

Un ulteriore elemento sociale riguarda la possibilità di valutare l’operato di una pedina, eventualmente offrendo anche un oggetto in regalo al suo proprietario.

Prima di esaminare le dinamiche degli scontri, è bene sottolineare l’ampia gamma di stili di lotta disponibili, consentendo approcci che secondo il tipo di arma possono essere maggiormente basati sulla forza bruta, su un rapido contrattacco o ancora su un preciso colpo a distanza.

Le classi più avanzate invece solitamente pongono l’enfasi sulla flessibilità, unendo caratteristiche antitetiche come gli attacchi fisici e la magia, o sull’approfondimento di una data categoria come lo stealth.

Le mosse effettuate in combinazione con gli alleati ricoprono un ruolo piuttosto secondario nell’azione, limitandosi a evocazioni di supporto, a fare da leva per raggiungere creature alate, a immobilizzare gli avversari.

Essendo poi il tutto incentrato sulle personalità singole dei combattenti, il tipo di movenze utilizzate è esclusivamente a loro discrezione.

L’ottima risposta ai comandi e un eccellente menù di selezione rapida delle abilità tradisce la presenza di un guru degli action game come Hideaki Itsuno, responsabile degli ultimi Devil May Cry.

In generale i combattimenti, soprattutto all’inizio, non sempre hanno una leggibilità ottimale,complice anche la mancanza del lock-on e un’intelligenza artificiale dei nemici piuttosto aggressiva che obbliga a prendere decisioni immediate.

La presenza di una barra della stamina per le abilità limita comunque il button-mashing, e gli avversari, pur mostrando scarsa varietà, solitamente presentano tutti un certo punto debole da sfruttare.

Ed qui che si evidenza a mio avviso la principale lacuna del sistema di combattimento: avendo il necessario livello di forza, e purtroppo in Dragon’s Dogma si diventa eccessivamente potenti troppo presto, si può ignorare qualsiasi strategia e buttare giù facilmente  anche fiere di dimensioni ragguardevoli.

La realizzazione tecnica del titolo Capcom non è sfortunatamente all’altezza delle sue ambizioni , lasciando risaltare vistosi problemi di frame rate, definizione delle texture, pop-up, nonchè due antiestetiche bande nere nelle parti superiori e inferiori del monitor.

Dragon’s Dogma è in definitiva una produzione da lodare perché mostra voglia di sperimentare con i canoni del genere. I limiti cosmetici, narrativi e di gameplay sopra descritti gli impediscono però di raggiungere i fasti di Xenoblade, attualmente il miglior esponente nipponico del gioco di ruolo di inspirazione occidentale.



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Alberto Li Vigni

Appassionato di videogiochi da oltre 20 anni, ha scritto nel settore per alternative-reality e multiplayer. E' attualmente uno degli editors di unseen64, un sito dedicato alla conservazione di beta e di titoli mai rilasciati.

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